• Home
  • Kennis
  • Wat onderzoek zegt over simulaties in de klas

Leren door te ondernemen: wat onderzoek zegt over simulaties in de klas

MijnMKBLeestijd 7 minuten

Spelelementen zitten in bijna elke leerapp: punten, badges, ranglijsten. Leerlingen vinden het leuk, en leerkrachten zien een klas die aan het werk is. Maar leren ze er ook meer van? Het onderzoek geeft een genuanceerd antwoord. Spel kan leren versterken, maar niet vanzelf. Het hangt af van hoe het spel is ontworpen, en van wat er in de klas omheen gebeurt.

Twee begrippen die vaak door elkaar lopen

Bij gamification voegt u spelelementen toe aan een gewone les. Denk aan punten voor gemaakte opdrachten, een badge na tien goede antwoorden of een ranglijst op het bord. De leerstof blijft hetzelfde; alleen de verpakking verandert.

Bij een simulatie leren leerlingen in een vereenvoudigde versie van de werkelijkheid. Ze nemen beslissingen en zien wat daarvan het gevolg is. Een simulatie die als spel is opgezet, heet ook wel een serious game.

MijnMKB is vooral het tweede. Leerlingen runnen een winkel in een markt die de werkelijkheid nabootst: ze kopen in, kiezen prijzen en maken reclame. Er zitten ook spelelementen in, zoals de ranglijst in de klassenkrant. Dat onderscheid doet ertoe, want het onderzoek naar beide is niet hetzelfde.

Wat het onderzoek laat zien

Onderzoekers drukken het effect van een aanpak vaak uit in één getal, de effectgrootte. Een effect rond 0,2 geldt als klein, rond 0,5 als middelgroot. In onderwijsonderzoek zijn middelgrote effecten al betekenisvol.

Gamification helpt bij leren, maar minder bij motivatie dan vaak wordt gedacht. Michael Sailer en Lisa Homner voegden in 2020 de resultaten van eerdere experimenten samen. Gamification had een positief effect op wat leerlingen leerden (0,49), op hun motivatie (0,36) en op hun gedrag tijdens het leren (0,25). In een school was het effect op leren groter dan in het hoger onderwijs. Maar toen de onderzoekers alleen naar de strengste studies keken, bleef alleen het effect op leren overeind. Het effect op motivatie was dan niet meer aantoonbaar.

Educatieve spellen werken beter dan gewone instructie, maar zijn niet per se leuker. Pieter Wouters en collega’s vergeleken in 2013 serious games met gewone lessen. Leerlingen leerden met een spel meer (0,29) en onthielden het beter (0,36). Opvallend: ze waren niet duidelijk meer gemotiveerd dan bij een gewone les. De winst was het grootst als het spel werd gecombineerd met andere instructie, als er meerdere sessies waren en als leerlingen in groepjes speelden.

Het ontwerp bepaalt het effect, niet het medium. Douglas Clark en collega’s kwamen in 2016 op een vergelijkbaar effect van digitale spellen op leren (0,33). Hun belangrijkste conclusie: spellen met een doordacht ontwerp deden het duidelijk beter dan eenvoudige versies van hetzelfde spel. Het is dus niet genoeg dat iets een spel is.

Simulaties versterken het vertrouwen in eigen kunnen. Traci Sitzmann onderzocht in 2011 simulatiespellen in trainingen voor volwassenen. Deelnemers hadden na afloop 20 procent meer vertrouwen in hun eigen kunnen, en hun kennis was 11 tot 14 procent hoger. Ook hier: het werkte het best als het spel deel was van een bredere aanpak. Sitzmann vond wel sterke aanwijzingen dat vooral positieve studies worden gepubliceerd. Dat geldt waarschijnlijk voor meer van dit onderzoek.

Ondernemen en geld in het basisonderwijs

Er is ook onderzoek dat dichter bij MijnMKB ligt, en een deel daarvan komt uit Nederland.

Ondernemersvaardigheden zijn op de basisschool te leren. Laura Rosendahl Huber, Randolph Sloof en Mirjam van Praag onderzochten het programma BizWorld bij ruim 60 Nederlandse basisscholen en meer dan 2.000 leerlingen uit groep 8. Klassen kregen door loting het programma eerder of later, zodat de onderzoekers ze konden vergelijken. Na vijf dagen hadden leerlingen op zeven van de negen gemeten vaardigheden meer vooruitgang geboekt, waaronder creativiteit, doorzettingsvermogen, risico durven nemen, vertrouwen in eigen kunnen en analyseren.

Twee uitkomsten zijn minstens zo leerzaam. De kennis over ondernemen nam niet aantoonbaar toe. En de wens om later een eigen bedrijf te beginnen werd niet groter, eerder iets kleiner. De onderzoekers wijzen erop dat zulke toekomstplannen op deze leeftijd lastig te meten zijn. Het lijkt erop dat zo’n programma leerlingen vooral laat ervaren hoe ondernemen voelt, en minder leert wat het is.

Kennis over geld groeit, gedrag verandert langzamer. Tim Kaiser en Lukas Menkhoff analyseerden in 2020 ruim 35 experimenten met financiële educatie op scholen. De kennis van leerlingen nam duidelijk toe (0,33). Hun gedrag veranderde veel minder (0,07). Meer en intensiever onderwijs hielp, maar elke extra les leverde minder op dan de vorige.

Wat er mis kan gaan

Spelelementen kunnen ook averechts werken.

Een ranglijst motiveert niet iedereen. Michael Hanus en Jesse Fox volgden in 2015 studenten in een cursus met een ranglijst en verplichte badges. Vergeleken met dezelfde cursus zonder spelelementen waren deze studenten minder gemotiveerd, minder tevreden en haalden ze lagere cijfers. De onderzoekers denken dat het steeds vergelijken met anderen daarbij een rol speelde. Het ging om studenten, niet om kinderen, maar de waarschuwing is duidelijk: wie onderaan staat, haakt eerder af.

Het nieuwe gaat er snel af. Dat het effect op motivatie in de strengste studies verdwijnt, past bij wat veel leerkrachten herkennen. Een spel is in de eerste week spannend en in de vijfde week gewoon.

Zonder nabespreking blijft het een spel. In het vakgebied van simulaties is dit misschien de belangrijkste les. David Crookall noemt de nabespreking ‘vitaal’ voor het leren. Leerlingen maken in een simulatie keuzes en zien gevolgen. Wat ze daarvan leren, ontstaat pas als iemand vraagt: wat gebeurde er, waarom denk je dat, en wat doe je de volgende keer anders?

Wat dit betekende voor MijnMKB

Bij het ontwerp van MijnMKB hebben we deze uitkomsten als uitgangspunt genomen. Niet alles is daarmee opgelost, maar elke keuze heeft een reden.

1. Meerdere rondes in plaats van één spel. Een simulatie duurt meestal 6 tot 12 rondes van ongeveer één les. Leerlingen zien zo het gevolg van hun keuzes, passen hun aanpak aan en zien weer wat er gebeurt. Dat sluit aan bij de bevinding van Wouters: meerdere sessies leveren meer op dan één.

2. De leerkracht staat centraal. De leerkracht stelt de simulatie in, verwerkt elke ronde en kan de markt laten veranderen met trends, gebeurtenissen en prijsstijgingen. MijnMKB vervangt de les niet. Het geeft de les iets om over te praten.

3. Nabespreken is ingebouwd. De handleiding bevat gespreksvragen, en na afloop zijn er een klasverslag, een slotkrant en een eindverslag per leerling. In een ondernemerslogboek schrijven leerlingen op wat ze verwachtten en wat er werkelijk gebeurde. Precies daar begint het nadenken over oorzaak en gevolg.

4. Feedback die iets betekent. Leerlingen zien hun kas, voorraad en winst na elke ronde terug. Uit onderzoek van Sailer en collega’s uit 2017 blijkt dat zichtbare voortgang het gevoel van ‘ik kan dit’ versterkt. Een verhaal en een gedeelde context, zoals de klassenkrant, versterken het gevoel erbij te horen.

5. Een ranglijst met mate. De ranglijst in de klassenkrant staat per winkelsoort, zodat leerlingen zich vooral vergelijken met wie hetzelfde doet. De stand van de hele klas staat er ingeklapt onder. Daarnaast is er ruimte voor ander succes: de winkel van de week, het best verkochte product, de advertenties. Gezien het onderzoek van Hanus en Fox raden we aan de ranglijst te bespreken als informatie, niet als uitslag. Vraag wat de winnaar anders deed, niet wie er heeft gewonnen.

6. Samenwerken naast concurreren. Leerlingen zijn in MijnMKB elkaars concurrenten. Uit het onderzoek van Sailer en Homner blijkt dat concurrentie in combinatie met samenwerking beter werkt voor de motivatie dan concurrentie alleen. Bespreek de rondes daarom bijvoorbeeld in groepjes van leerlingen met dezelfde winkelsoort. Dan wordt de concurrent ook een collega om van te leren.

7. Bescheiden doelen. MijnMKB richt zich op begrippen die leerlingen zelf ervaren: dat omzet nog geen winst is, dat prijs en vraag samenhangen, dat voorraad geld kost. Uit het onderzoek naar financiële educatie blijkt dat kennis groeit, maar dat gedrag langzaam verandert. Wij beloven dus geen ondernemers van twaalf. Wel leerlingen die beter begrijpen hoe een winkel werkt.

Wat we nog niet weten

Eerlijk is eerlijk: het meeste onderzoek in dit artikel gaat niet over leerlingen van groep 7 en 8, en geen enkel onderzoek gaat over MijnMKB. Gemiddelde effecten zeggen bovendien weinig over één klas; de verschillen tussen studies zijn groot.

Daarom volgen we MijnMKB in de klassen die ermee werken: wat leerlingen ervan leren, hoe leerkrachten het inzetten en wat er beter kan. Wat we vinden, delen we hier, ook als het tegenvalt.

Een goede simulatie maakt economie zichtbaar. Maar wat leerlingen ervan meenemen, ontstaat in het gesprek erna. Daar blijft de leerkracht onmisbaar.

Bronnen

  • Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105, 249–265. research-portal.uu.nl
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64, 489–528.
  • Rosendahl Huber, L., Sloof, R., & Van Praag, M. (2014). The effect of early entrepreneurship education: Evidence from a field experiment. European Economic Review, 72, 76–97. doi.org/10.1016/j.euroecorev.2014.09.002
  • Kaiser, T., & Menkhoff, L. (2020). Financial education in schools: A meta-analysis of experimental studies. Economics of Education Review, 78, 101930. doi.org/10.1016/j.econedurev.2019.101930
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161.
  • Crookall, D. (2010). Serious games, debriefing, and simulation/gaming as a discipline. Simulation & Gaming, 41(6), 898–920. doi.org/10.1177/1046878110390784
  • Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

MijnMKB in uw groep?

Wilt u zelf ervaren hoe een simulatie in uw klas werkt? Elke nieuwe school krijgt 3 gratis proeftokens.